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Isaac Ramírez Mendoza

Artista Senior de VFX y CGI

Isaac Ramírez Mendoza

Artista Senior de VFX y CGI

Por: Brenda Ramírez Ríos

Isaac Ramírez, un destacado profesional de efectos visuales y CGI tiene 25 años de experiencia en la industria, ascendiendo desde supervisor en set hasta director de CGI/VFX en estudios clave como Redrum y Lemon. Su capacidad se manifiesta en el desarrollo de herramientas y flujos de trabajo en softwares como Nuke, Houdini y Maya. Posee un profundo dominio técnico en VFX y composición, complementando con habilidades artísticas y una notable capacidad autodidacta para crear soluciones en proyectos de gran desafío.

Semblanza

Isaac Ramírez Mendoza

Artista Senior de VFX y CGI

Con 25 años de experiencia en VFX y CGI, Isaac Ramírez ha forjado una impresionante trayectoria. Ha ocupado roles destacados en la industria, desde supervisor en set, hasta director de CGI/VFX. Su trayectoria reciente incluye posiciones clave en estudios como Redrum, Ingenuity, Gatolobo, FerozCarmesí, BygStudio y Lemon.

Es un innovador reconocido por desarrollar herramientas personalizadas en Nuke y por optimizar flujos de trabajo en Houdini y Maya, como la transferencia de ropa de Marvelous Designer y sistemas de rigging automático.

Posee un dominio técnico profundo en áreas como cuerpos rígidos, fluidos, volúmenes, telas, procedurales, y lenguajes como MEL y VFX, complementado con una sólida comprensión de la composición avanzada y el arte digital.

Como autodidacta, demuestra una notable capacidad para asimilar rápidamente nuevos conceptos y aplicar nuevas tecnologías, creando soluciones y metodologías eficientes. Su enfoque disciplinado y su combinación de destrezas técnicas y artísticas lo convierten en un profesional altamente eficaz, que busca siempre proyectos desafiantes donde pueda dejar su huella.

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Transcripción Entrevista

Bueno, mi nombre es Isaac Ramírez, soy artista de efectos visuales y de gráficos generados por computadora.

 

¿Cómo inició tu interés en esta industria?

 

Ay, bueno, ahí empezamos por ahí del año 1994, tal vez un poquito antes. Mi padre estaba dentro del departamento gráfico de una empresa, entonces siempre había una computadora en casa. Y dentro de la computadora, de ese entonces Windows 3.1, había un programa que estaba pensado para que los niños pudieran empezar a utilizar cursor y pintar cositas. El programa se llamaba Kid Pix y ese fue, digamos, que mi primer acercamiento con gráficos computacionales a mis 4 o 5 años. De ahí el siguiente paso fue por ahí de los 8 años usando Corel Draw, gráficos vectoriales. De ahí brinco a gráficos rasterizados con Corel Photo Paint. Ya muchos años después, cuando entro a la universidad a una carrera de diseño gráfico, ahí veo que el estándar en la industria era toda la paquetería de Adobe. Entonces hago el brinco a Photoshop e Illustrator. Y de ahí me empiezo a abrir al mundo, ¿no? Todos los programas gráficos adicionales que había. A lo que me dedico actualmente, pues fue más que nada porque me gustaban mucho las películas y como curioso que siempre he sido, trataba como de saber cómo se habían hecho las cosas, no solamente consumir el cine, sino que también me gustaba cómo se hacía el cine. Entonces cuando descubro que los programas con los que se hacían las animaciones y los efectos estaban disponibles al público en general, dije, ámonos, aquí voy a aprender a hacerlo. Y de ahí fui poco a poco encontrando cajoncito en la industria y ya he estado en esto ya casi 20 años después de eso.

 

¿Cuál fue el proyecto que te hizo llevar tu carrera al siguiente nivel?

 

Yo creo que eso tendría que ser la película de Kilómetro 31, la segunda parte. Sobre todo porque era un proyecto muy ambicioso. Acá en México había habido muy pocas instancias en las que se utilizarán tantos shots de VFX. Había habido solamente uno o dos proyectos en los que hubiera un personaje generado por computadora, pero este no había sido un personaje principal, entonces básicamente hicimos historia con esta película. Tuve la oportunidad de entrar primero como escultor digital. Vieron los de Lemon que tenía otras habilidades, entonces me jalaron al proyecto ya como supervisor del área de 3D. Yo estuve ahí trabajando dos años. Fue, digamos, el primer proyecto en el que yo sentí que realmente estaba trabajando en esta industria.

 

¿Cuál fue tu participación en Km 31 parte dos?

 

Bueno, a mí cuando me contratan me pasan como el modelo del personaje principal. Querían que se pareciera un poco más a la actriz de la cual se supone era el personaje. Y entonces empiezo yo a hacer esta parte de retocar un modelo, una escultura que ya estaba hecha previamente. Darle una topología correcta para que pudiera ser animable. Y en base a eso pues ya pasarlo al siguiente departamento que sería texturizado, rigging, iluminación, comp y demás. Pero cuando ven todo este skill set que yo traía me pusieron a cargo de prácticamente todo el proceso de creación del 3D de la película. Entonces a mi cargo estaba ver que los animadores hicieran todo de forma correcta, que los que entraban como riggers lo estuvieran haciendo bien, que los que entraron como artistas de texturizado y de shading, pues también se apegaran a los estándares de calidad. Y cuando no se lograban ciertas cosas, pues buscar de qué forma podríamos lograrlo. Mucho de esto lo hicimos realmente sin saber para dónde íbamos y cómo llegar a estos puntos en específico. Entonces sí, fue mucho experimentar, fue mucha prueba y error. Y también fue mucho crear nuestras propias herramientas para lograr eso. Entonces creo que en concreto lo que me tocó a mí hacer fue generar las herramientas y el flujo de trabajo para que se pudiera realizar esta parte de la película.

 

Cuéntanos ¿En qué otros proyectos has participado?

 

 Ay, pues ya hablando de proyectos. Voy a abrir mi IMDB. Porque ya fueron muchos. Digo, en todo el tiempo que he estado trabajando, pues eran unos 30 proyectos más, menos.

 

El más reciente en el que he trabajado es una producción que va a salir para Netflix en supongo yo en un par de meses ya que prácticamente se terminó la postproducción. No sé si tenga permiso de decir nombre de serie y trama, sobre todo en algo que se va a publicar. Entonces tendría que hablar de un proyecto un poquito más atrás, que en Netflix salió con el título de la mayor fan o la mejor fan. Sale esta actriz Kate del Castillo, súper reconocida.

 

Estuve ahí haciendo supervisión en set. Creo que eso sería lo más reciente. Me ha tocado trabajar en proyectos con propiedades intelectuales de la infancia, con un actor, pues sí que he visto toda la vida que es Tim Allen en la serie para Disney Plus.

 

Creo que ese es uno de los proyectos que yo podría considerar grandes. Estuve trabajando también en la película de la maldición de Bridge Hollow, que también salió para Netflix. Ahí estuvimos haciendo CGI bastante pesado.

 

Y me tocó hacer procesos bastante especializados, como es el trabajar con Deep Compositing. Que bueno, eso se inventó para la película del planeta de los Simios y realmente no hay muchos artistas que lo ocupen. De hecho, muchos tienen miedo cuando les dicen, vamos a trabajar con Deep Compositing. Muchos dicen, no, no, no, esto es muy, muy difícil. No creo que sea tan difícil.

 

Proyectos mexicanos que yo pueda decir, ah, bueno, estos me gustaron mucho. Está el proyecto de Como Caído Del Cielo. Fue una producción mexicana en la que participó Omar Chaparro, que también es un hombre muy reconocible dentro de la industria mexicana. Fue muy divertido, es una comedia ligera. Había muchas caracterizaciones porque se suponía que el personaje principal era Pedro Infante. Y Omar Chaparro lo que hacía realmente, lo caracterizaban en algunas partes de la película y en otras salía con su cara normal representando a otra persona. Y eso fue bastante entretenido. Podría mencionar también la primer serie, bueno, la primera producción que trabajé para Netflix por ahí del 2017, fue una producción guatemalteca que se llama Septiembre, Un Llanto en Silencio. Tuve la oportunidad de estar haciendo supervisión en set hasta Guatemala y trabajar algunos de los efectos visuales de la película también. De hecho, hay algunas escenas que yo hice que salen en el trailer. Esos son algunos de los proyectos que podría subrayar que me han gustado.

 

¿Cuál consideras la habilidad más importante en este campo?

 

Pues yo creo que lo más importante, si alguien quiere dedicarse a la industria del entretenimiento digital, es tener mucha curiosidad y mucho ingenio. Creo que esas son las dos cosas más importantes, porque si tú no tienes curiosidad, nunca te metes a ver cómo funcionan las cosas. Y mucho de lo que nosotros hacemos, a pesar de que estamos engañando por definición de nuestro gremio, pues también tú tienes que ser lo suficientemente creíble para que la gente no diga, ah, y eso está hecho por computadora o eso es una idea y porque se ve mal. Entonces necesitas mucho de esta curiosidad para poder aprender cómo funciona el mundo. Y también se necesita mucho ingenio para poder crear soluciones a problemas.

 

¿Qué es lo más difícil y lo más satisfactorio con lo que te has encontrado?

 

Ah, lo más difícil. Pagar impuestos. No, yo creo que la parte más difícil ha sido mantenerme al día con todo el conocimiento que se está generando. Esta es una industria muy dinámica y en movimiento constante. Si te quedas dormido un mes aquí, puedes quedarte muy atrás en todo lo que pasa. Entonces tienes que estarte renovando de forma constante. Ahorita el mayor reto al que se están enfrentando muchos artistas, son estos molinos de viento llamados Machine Learning, Las IAs Generativas. Ya aprendí a utilizar estos procesos. No los veo ni como una panacea ni los veo como algo que sea útil todavía en producción. Pero sí justamente el mantenerte vigente en esta industria creo que es lo más difícil y lo más pesado.

 

Lo que más me causa satisfacción es prender la tele, meterme a Netflix y ver en el top ten alguna serie en la que participé o alguna película en la que participé. Pasarme a Disney plus y también ver ahí alguna serie o alguna peli en la que estuve trabajando. Pasarme a Amazon Prime y lo mismo ver como esto. Entonces creo que eso es de lo que más satisfacción me causa. Algo un poquito más puntual, hay una pequeña magia en la producción del set que también me ha tocado mucho. Del último wrap. Cuando ya es el último día de rodaje y ya todos estamos bien cansados, desvelados, queremos regresar con familia, queremos liberar, liberar toda la presión que se vivió durante la filmación. Y estás en el último día a las 10, 11 de la noche queriéndote ir y con 10, 20 tomas hasta que el director dice, ¡esta queda! ¡Vámonos a unwrap! Y ya se terminó todo eso. Creo que es el mejor momento de una producción.

 

¿Cómo lograste llegar a la industria del cine?

 

Creo yo que un factor determinante en este gremio es la suerte. Porque mucho fue por suerte, no por el trabajo duro. Y es algo que luego es muy frustrante para aquellos que creen que sólo el trabajo duro va a permitirles salir adelante. Y esta es una realidad de la que la gente no habla y nadie te lo va a decir. Que también estar en el momento exacto, en el lugar exacto y contestarle a la persona indicada, muchas veces es lo que te va a valer el staff en una producción o estar en la industria. El mantenerte en la industria ya es otra cosa. Eso depende meramente de tu trabajo, de tu disciplina, de tu formalidad. Entonces sí podría yo decir que la forma más directa de abrirte paso en esta industria es justamente hacerte de contactos. Son los contactos los que, los que a fin de cuentas te van a permitir ir entre producciones. Y siempre va a pasar el de oye, voy a empezar una película que es Integrar parte del equipo de home. O no faltará el que te diga, oye, es que llevamos trabajando años, yo conozco tu formalidad, se está abriendo la oportunidad de por ejemplo trabajar en tal o cual producción, jálate, entonces sí, eso sería.

 

¿Tienes algún software con el que prefieras trabajar?

 

Mi software preferido es la santísima trinidad de Maya-Houdini-Nuke. Nuke para todo lo que es composición, toda la parte 2D Compo. Maya para toda la parte base que sería modelado y animación. Y Houdini para todo lo que es procedural, todos los modelos procedurales, animaciones procedurales, simulaciones, generación de cabello. Creo yo que el software que sí me encanta y que nunca lo voy a querer dejar y voy a sufrir mucho si es que en algún momento se descontinúa, es el motor de render Arnold. Me gusta mucho porque el motor recibe su nombre precisamente de Arnold Schwarzenegger, porque el creador del software dijo que es un software súper robusto y fuerte como Arnold Schwarzenegger, y de ahí se le queda el mote. Tengo la oportunidad de haber estado dentro de los artistas que utilizaron Arnold en su versión beta 0.1 y ahorita creo que ya vamos por, no te podría decir exactamente qué versión, pero creo que vamos como por el Arnold 6 o 7. Esas son las piezas de software que prefiero.

 

¿Qué consejo le darías a quien inicia en la industria?

 

Creo que el mejor consejo que se le puede dar a una persona que quiere entrar a esto o tiene ganas de entrar. Es primero, que para esto se necesita muchísima dedicación. No puedes meter nada más el dedito meñique a esto, te tienes que aventar de cabeza a la alberca de los efectos visuales y también un consejo que yo podría darle a cualquiera, no solo los que quieren entrar, sino los que ya están, de hecho es un consejo que según recuerdo yo daba John Lasseter, que él decía que tú no puedes imbuir vida en algo si tú no tienes vida. Entonces esas jornadas de 18, 20 horas, olvídense de ellas, salgan a pasear, vayan con su familia, salgan por un helado, dejen que les de el sol, sientan el paso en sus pies y van a volverse de una forma casi automática mejores artistas. Esos serían los consejos.

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