Revista Digital Interactiva

The Last of Us

“Making of” de la adaptación televisiva del videojuego

Radiografía: desmenuzando la pantalla

Radiografía: desmenuzando la pantalla

The Last of Us
“Making of” de la adaptación televisiva del videojuego

Por: Brenda Ramírez Ríos

La adaptación televisiva de «The Last of Us» de HBO Max ha sido aclamada como una de las mejores transiciones de un videojuego a la pantalla. Más allá de su convincente narrativa postapocalíptica y actuaciones estelares, la serie es un testimonio de la meticulosidad y la pasión invertidas en su «making of». 

 

En esta radiografía exploraremos los pilares que construyeron este mundo a lo largo de sus dos temporadas.

 

La decisión de llevar «The Last of Us» a la televisión no fue tomada a la ligera. El videojuego original y su secuela son reconocidos por su profunda narrativa, personajes complejos y su realismo crudo.

Para la primera temporada, el desafío principal fue capturar la esencia del primer juego. Los showrunners Craig Mazin (creador de «Chernobyl») y Neil Druckmann (director creativo del videojuego) se propusieron ser fieles al espíritu, los diálogos y los momentos icónicos, pero también se dieron la libertad de expandir la historia y los personajes. La clave fue entender por qué funciona el material original y trasladar esa emoción.

Con la segunda temporada, la tarea se vuelve aún más compleja. «The Last of Us Part II» es conocido por su narrativa oscura y, en ocasiones, polarizadora. Mazin y Druckmann han reiterado su compromiso con la esencia de la historia, pero también han adelantado que la adaptación televisiva no cubrirá todo el juego en una sola temporada, dividiendo los eventos para permitir una exploración más profunda de los arcos de los personajes y las complejidades emocionales. La integración de Halley Gross, coescritora del videojuego, en la sala de guionistas de la serie, garantiza una fuerte conexión con el material original.

 

En cuanto al diseño de producción y la elección de locaciones, la primera temporada se benefició enormemente de los paisajes variados de Calgary, Alberta, Canadá. El uso extensivo de sets prácticos y la transformación de edificios reales contribuyeron a la autenticidad visual. Al principio de las grabaciones, sin embargo, el clima no era precisamente lo que esperaban, necesitaban más nieve que la que cubría el suelo, así que la trasladaron con palas, cuando llevaban gran avance, la naturaleza decidió ayudar.

Para la segunda temporada, la producción se trasladó principalmente a Columbia Británica, Canadá, incluyendo Vancouver y sus alrededores. Estas locaciones fueron cruciales para recrear Jackson, Wyoming, la comunidad protegida donde se asientan Joel y Ellie y Seattle, Washington, una nueva ciudad clave, hogar de facciones en conflicto como el WLF (Washington Liberation Front) y los Seraphites. Las fotos de los sets han revelado estructuras complejas y una atención al detalle impresionante para recrear el aspecto de la ciudad después de años de abandono y conflicto.

Hasta el momento tenemos en dónde se desarrolla, pero ¿qué se desarrolla?

 

La serie ha priorizado los efectos prácticos y el maquillaje para crear a los infectados, desde los corredores hasta los aterradores chasqueadores y gordinflones. Esto otorga una sensación de horror más visceral y realista. El trabajo de prótesis y maquillaje es excepcional, logrando que estas criaturas parezcan auténticas. El movimiento de los prostéticos, así como de los actores, otorga tal realismo, que los actores han declarado sentir temor durante las escenas El CGI, en complemento, se utiliza para mejorar estos efectos prácticos, especialmente en escenas de gran escala o para darle vida a los más avanzados tipos de infectados que requieren otro tipo de movimientos o texturas. La combinación de ambos enfoques es lo que hace que los infectados de la serie sean tan impactantes.

 

Por último, la integración de Gustavo Santaolalla como compositor para ambas temporadas fue una sabia decisión. El equipo menciona que trabajar con él inicia con una idea basta que va puliendo hasta el minimalismo que lo caracteriza. Su estilo melancólico y evocador, caracterizado por el uso del ronroco y guitarras acústicas, es sinónimo del universo de «The Last of Us». Su música eleva la emoción, el suspense y la tristeza, convirtiéndose en un personaje más que refuerza la atmósfera del juego y la serie.

 

«The Last of Us» es un testimonio de la dedicación de un equipo que comprendió la importancia de su material fuente. La meticulosa adaptación de la narrativa, la creación del mundo apocalíptico y la elección de un elenco perfecto, resulta en una serie que satisface a los fans del videojuego y establece un nuevo estándar para las adaptaciones, demostrando que con respeto y creatividad, la supervivencia en la pantalla puede ser tan cautivadora como en el mundo digital.

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