La leyenda de Zelda: Skyward Sword
Guion y narrativa de un videojuego
La leyenda de Zelda: Skyward Sword
Guion y narrativa de un videojuego

Por: Brenda Ramírez Ríos
A menudo, el guión de los videojuegos se confunde con la simple sucesión de diálogos. Sin embargo, en Skyward Sword, el guión actúa como el plano de ingeniería que sostiene toda la cronología de Hyrule. Sí, es la historia de un joven que rescata a una amiga, pero también es la escritura de un mito fundacional.

A diferencia de otros Zelda, donde Link suele ser un héroe por destino o necesidad inmediata, Skyward Sword utiliza un guion de crecimiento personal.
El incidente incitante:
No es la invasión de un reino, sino la pérdida de una conexión emocional personal (Zelda cayendo a las tierras inferiores).
El desarrollo de vínculos:
El guión se toma su tiempo en Altárea (Skyloft) para que el jugador sienta el peso de la relación entre los protagonistas. Esto hace que la motivación del personaje y del jugador sea intrínseca, no impuesta.
La humanización del icono: Zelda como personaje, no como trofeo

Uno de los mayores logros del guion de este título es la redefinición de Zelda. Aquí no es una princesa en un castillo, es una joven con una gran carga espiritual.
El guion utiliza la metamorfosis del personaje: de la amiga de la infancia a la encarnación de una diosa, como lo fue la creadora de todo Hylia. El conflicto interno de Zelda, al aceptar su destino y alejarse del Link, añade una capa de tragedia griega que no existía en entregas anteriores, además de incluir un lazo más allá de la amistad.
Ahora vamos con los villanos:
Desde el punto de vista narrativo, un villano es tan bueno como lo que obliga a hacer el héroe.
Grahim
Está lleno de una teatralidad que contrasta con la rectitud de Link. Él representa el caos emocional.
El Heraldo del caos (Demise):
Su función en el guion es cerrar el círculo narrativo. El monólogo final del Heraldo es una de las piezas de escritura más importantes de la saga, ya que establece la maldición del ciclo, justificando narrativamente la existencia de cada juego posterior y anterior en la cronología.
La narrativa de las herramientas:
Deben contar una historia. En este caso, la Espada Maestra es la protagonista silenciosa. El guion no sólo nos pide mejorar un arma, nos narra el nacimiento de un espíritu (Fay). La evolución de la Espada del Presagio a la Espada Maestra es una metáfora visual y mecánica de la madurez de Link.

Elementos claves del guion:
Skyward Sword demuestra que un buen guion de videojuegos, además de contar una historia, crea una cosmogonía. Logra que el jugador entienda por qué el valor, la sabiduría y el poder estarán condenados a enfrentarse por la eternidad. Es, en esencia, el prólogo que dota de significado a los otros 20 juegos de la franquicia.

