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Hoppers

Radiografía: desmenuzando la pantalla

Radiografía: desmenuzando la pantalla

Hoppers

La tecnología al servicio de la creatividad

Por: Brenda Ramírez Ríos

Hoppers sigue la historia de Mabel, una joven apasionada por el mundo animal que descubre una tecnología médica revolucionaria, un sistema que le permite transferir su consciencia de manera remota al cuerpo de un castor robot hiperrealista. Con esta tecnología, Mabel se infiltra en una comunidad de animales salvajes en su hábitat natural. Sin embargo, lo que comienza como un ejercicio de observación, se convierte en una aventura cuando se ve obligada a liderar a sus nuevos amigos peludos para desbaratar los particulares y destructivos planes del excéntrico alcalde local.

 

Con el desarrollo de Hoppers, Pixar Animation Studios, bajo la dirección de Daniel Chong, abandonó un poco su estilo característico para intentar algo nuevo que al mismo tiempo se siente como regresar a los principios básicos de la animación.

Para materializar la visión de este entorno, el equipo de ingenieros y artistas tuvo que reimaginar varias de sus herramientas y flujos de trabajo de renderizado.

 

Primero hablaremos de la capa de pinceladas. La naturaleza salvaje suele ser un enemigo natural de la claridad en la animación 3D debido al ruido visual que generan millones de hojas individuales, briznas de hierba en movimiento y efectos físicos. Para contrarrestar esto, se imaginó la película como un libro de cuentos ilustrado, el equipo de efectos visuales desarrolló un flujo de trabajo computacional inédito denominado The Paintbrush Layer.

Este sistema procesa la geometría tridimensional del entorno y la simplifica de forma matemática. En lugar de renderizar texturas fotográficas en cada hoja de un árbol, el software identifica los puntos geométricos clave y los reemplaza algorítmicamente por trazos opacos que emulan pinceladas físicas de óleo o acrílico. El resultado es un fondo sutilmente estático que “aquieta” la composición visual, permitiendo que la atención del espectador se enfoque de manera intuitiva en los personajes y en sus expresiones.

 

Bajo la dirección de la Diseñadora de Arte de Personajes, Anna Scott, los modelos tridimensionales rompen con las proporciones anatómicas a las que estamos acostumbrados. La fisionomía de los animales y del avatar de Mabel se estructuró a partir de formas primitivas, principalmente esferas y formas oblongas que el equipo denominó internamente la “estética del frijol”.

 

El objetivo del modelado fue generar una estética de peluche (plush aesthetic). Siluetas extremadamente legibles, de extremidades gruesas y características que imitan la textura de una tela suave o pelaje sintético. Esta simplificación geométrica incrementa el valor táctil de los personajes en pantalla, dando una sensación de ternura y sobre todo, optimizando los tiempos de procesamiento de la física requerida.

Daniel Chong trasladó el ritmo cómico del 2D que utilizó en We Bare Bears al entorno tridimensional de Pixar. Esto requirió que los riggers diseñaran modelos capaces de soportar deformaciones extremas sin romper la integridad del render.

Los animadores utilizaron técnicas tradicionales de squash and stretch y exageración, dos de las clásicas leyes de la animación distorsionando las cabezas y cuerpos en fotogramas específicos para acentuar el impacto cómico de los gags. Asimismo, se implementó un desfase controlado de fotogramas en las articulaciones y rostros para evitar la fluidez excesiva y darle una sensación más orgánica, propia de la animación tradicional.

 

El agua suele ser uno de los elementos tecnológicamente más demandantes en el cine digital. Para las secuencias del estanque y los ríos donde habitan los castores, Pixar implementó herramientas de control dinámico que permitieron modular la fidelidad del agua plano por plano, adaptándola a las necesidades dramáticas y no necesariamente a las leyes de la física.

 

En escenas de acción o planos generales abiertos, el motor de físicas ejecuta simulaciones hidrodinámicas masivas compuestas por múltiples capas, como son la corriente base, la interacción del pelaje, la espuma y las salpicaduras microparticulares. En contraste, durante las escenas de diálogo, el software atenúa estas simulaciones, reduciendo el agua a una superficie simplificada que elimina cualquier distracción que pueda competir con el lenguaje corporal de los protagonistas.

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Esta nueva apuesta de Pixar nos encanta porque nos devuelve la creatividad en la pantalla. De pronto ya no es una carrera tecnológica, sino que pone la tecnología al servicio del arte. 

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